索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)向美國專利商標局(USPTO)提交了一項名為「AI-adapted non-player character for video game system」的新專利申請(專利公開號:US 2026/0295429 A1)。該技術核心在於導入機器學習模型,即時追蹤手把操控者的微觀戰鬥數據,動態調整遊戲中非玩家角色(NPC)與關卡頭目(Boss)的行為邏輯、攻擊招式乃至外觀與語音表現。專利文件最初由智財監測機構 Patentlyze 披露,申請日期為 2025 年 3 月 31 日,並於 2026 年 10 月 1 日由 USPTO 正式公開。
從招架成功率到重試次數的全面監控
專利文件揭示了極其詳盡的玩家端行為擷取架構。系統在戰鬥過程中會量化紀錄玩家面對 Boss 攻擊時的反應時間延遲、翻滾閃避(Dodge)、防禦格擋(Block)以及精準招架(Parry)的成功百分比。這套模型同步建檔玩家使用的武器類型、消耗品依賴度,以及面對同一隻 Boss 的連續死亡重試次數。
Boss 端則追蹤其出招模式(Attack Patterns),以及這些攻擊被玩家閃避或反制的頻率。專利構想在於識別玩家的操作慣性,例如玩家若反覆往同一方向閃避、偏好特定交戰距離或慣用特定戰術套路,Boss 便可能據此調整攻擊方式,降低固定攻略套路的重複奏效機率。
NPC 外觀、語音音調與情緒特徵都可動態調控
專利架構延伸至戰鬥數值之外的感官體驗。專利內容載明,機器學習模型的輸出可用於動態調控 NPC 的對話內容、外觀模型狀態,以及聲音的音調(Pitch)、音量(Volume)與節奏,藉此傳達急迫、恐懼、攻擊性或鼓勵等不同情緒。專利描述的內容生成時機分為三種情境:遊戲執行前、遊玩過程中即時生成,以及事後生成。戰鬥中即時調整只是其中一種應用情境,模型亦可在交手結束後彙整數據,作為後續遭遇該角色時調整行為的依據。
遊戲設計哲學的取捨
高難度動作與「魂系(Soulslike)」遊戲長期建立在「確定性反饋」的設計哲學之上。以《艾爾登法環》或《黑暗靈魂》系列為代表的作品,核心樂趣源於玩家透過反覆挑戰摸清敵人的固定招式節奏(Pattern-learning),最終藉由肌肉記憶與精準操作戰勝強敵。

過去遊戲 AI 多以有限狀態機與行為樹為主,業界雖早有動態難度調整等實作,但多半仍建立在預先設計的規則與條件切換上。Sony 這項專利申請案則試圖導入機器學習模型,依個別玩家的即時戰鬥數據調整敵人行為。專利申請案雖不代表技術已確定實裝於商業遊戲,但反映出遊戲開發者正探索如何利用 AI 打破固定規則的框架,創造更具不可預測性的對戰體驗。
資料來源:TechPowerUp
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