Lemon

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對不起,我忘了寫自我介紹!

瀏覽器性能大戰:Firefox 22 擊敗 Chrome 27

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Google chrome的特點其實就是用記憶體來換速度,
也許很多人會覺得記憶體放著不用也浪費,
曾經從Firefox跳到chrome幾個月
但是小弟因為電腦很多台(家裡2+公司2)有些配備不是非常好
又因為書籤同步跟附加元件使用上的習慣問題,
總之現在覺得Firefox還是比較適合我

一點小感不喜勿怪

動畫強作《進擊的巨人》 人類為存亡奮戰的壯烈史詩

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某樓大概很多漫畫都看不下去
1.某部漫畫裡吃了果實手就可以變長或噴出岩漿冰凍的能力-合理?
2.某部漫畫裡祕密行動的某職業(忍X)戰鬥能力比武士還強還能一招毀滅一個城鎮-合理?
3.某部漫畫裡掌管生死的職業blabla..(以下略)

玩電子遊戲讓你變成更可靠的人?

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※ 引述《黝梅懮撮》的留言:
> 這個研究怎麼個研究法呢? 我瞄了一下原文,也稍微瞄了一下研究本文,這個研究團隊使用的方法是『調查法』,也就是直接詢問受訪者一系列的問題,通常透過問卷調查、電話詢問、訪談等方式。最多只能得出『相關性』,無法得出『因果關係』。例如我可以說打電動遊戲可能與某某某有關,但不能說打電動造成某某某。希望各位在看到研究時想一想他們是用什麼方法來研究的,而不是說因為這是研究,所以一定就是可靠的。

剛剛細讀了一下,
發現這個研究有很多地方說得很片面
例如:
1.對MMORPG,STG舉出例子,說出這些遊戲帶來的正面影響(團隊協作,反應能力,疑難排解等),卻沒提到遊戲帶來的負面影響(沉迷,暴力傾向,生理影響如視力及健康等)

2.研究能得知這個玩遊戲的興趣能夠帶來的正面影響,更應該舉出其他活動(如體育,繪畫,音樂)的優劣比較,這樣才能明顯表現出研究成果的價值

我想說的是:做一個"研究"(特別是與以前的觀念差別很大的),應該至少再提出縱向(優點&缺點)或橫向(與其他行為比較)其中一種資料來看會比較客觀

螢幕閃爍、黑掉?自我檢測不求人

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我一共檢查了3台螢幕(兩台桌機,一台筆電)
"沒有"一台能調到75Hz的....
筆者如果要寫電腦設定攻略
是否需要考慮到泛用性?

利用網路來教育責任感,喬喬被打屁屁折琴貼上網

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※ 引述《Clark Tsao》的留言:
> ※ 引述《KennyChang》的留言:
> > 折斷烏克麗麗是好的教育方式嗎
> >
> > 責任的確很重要 但珍惜資源也很重要
> >
> > 小孩的感受也很重要 小孩的自尊也很重要
> >
> > 放任自己的情緒很容易 在憤怒中想傳達給小孩的是什麼
> >
> > 在這些圖片中 我只看到不成熟的教育
>
> 折斷烏克麗麗這件事是有前因後果的,並不是生氣衝動之下的行為,而是在讓小孩子明白原因之後才折斷的,在瞭解狀況之後,我贊成折斷烏克麗麗


烏克麗麗是無辜的,為何要折斷?
就算進一萬步想喬喬因此奠定負責任的態度
有沒有可能有以下的隱憂:
1. 心靈傷害
2. 只要有充分的理由就能摔東西

學習固然是好事
但是孩子也許根本還沒成熟到明白自己想做的跟能做的
難道一定要學到符合父母的要求才算數?
有沒有可能孩子根本興趣不在這

童星迫於環境比其他兒童更早成熟
太早進演藝圈也許不是最佳解