FB 建議貼文

選取貼文複製成功(包含文章連結)!

實體遊戲時代終結?美國 2025 年銷量僅 15 億美元,創下 1995 年以來最低紀錄

實體遊戲時代終結?美國 2025 年銷量僅 15 億美元,創下 1995 年以來最低紀錄

雖然不少老玩家對實體光碟仍抱持著一份難以捨棄的情懷,但現實數據正無情地宣告一個時代的終結 。根據分析機構 Circana 分析師 Mat Piscatella 發布的追蹤數據顯示,這項可追溯至 1995 年的紀錄在 2025 年踢到鐵板,美國全年度實體遊戲銷售額僅剩 15 億美元(約新台幣 480 億元),創下有紀錄以來的歷史新低

數位轉型不可逆:平台方與成本的雙重夾擊

這份數據清晰地描繪出實體遊戲市場正處於劇烈萎縮的通道中,且短期內完全看不到復甦的跡象 。市場分析指出,造成實體版崩盤的主要原因有三點:

  • 數位版全面蠶食市佔:Sony、微軟等平台方正積極透過特價與便利性,引導玩家進入官方數位商店消費

  • 封閉生態系的形成:隨著「無光碟版」主機的普及,玩家的遊戲庫被徹底鎖定在數位清單中,無法再回頭購買實體片

  • 發行商的成本考量:對於遊戲發行商而言,省去實體光碟的生產、物流與倉儲費用,是極其龐大的利潤誘因

全球性趨勢:下滑速度放緩,市場尋求「軟著陸」

實體遊戲的衰落並非美國特有的現象,英國市場去年的報告同樣顯示表現極其慘淡 。如果要在這份令人沮喪的數據中找出一線希望,那就是下滑速度已略有放緩

2025 年的實體遊戲支出下降了 11%,這已經是自 2021 年以來的最小跌幅 。相較於 2024 年高達 28% 的雪崩式下滑,11% 的跌幅或許可以視為市場正進入某種程度上的「軟著陸」階段

當實體版不再是大眾主流的消費方式時,它的定位可能會逐漸轉變為類似「黑膠唱片」的收藏品 。未來的實體遊戲或許不再追求銷量,而是轉向具備精美包裝、獨家周邊贈品的「典藏版」模式,以較高昂的單價鎖定硬派玩家與收藏控,而一般大眾市場則將全面擁抱數位化生活

 

 

IFENG
作者

鳳凰網(科技),集綜合資訊、視訊分發、原創內容製作、網路廣播、網路直播、媒體電商等多領域於一身,並於2011年在紐交所上市(紐交所代碼:FENG),成為全球首個從傳統媒體分拆上市的新媒體公司。

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則