雖然索尼互動娛樂(SIE)日前宣佈將於 2028 年前徹底放棄 PlayStation 實體遊戲光碟的生產,在玩家社群中激起了千層浪,
但對於長期追蹤遊戲產業的分析師來說,這一決定其實早在預料之中。事實上,索尼早在 PS3 時代就曾試圖通過推行備受爭議的 Online Pass(線上通行證)政策來打壓二手實體光碟市場,今日的全面數位化,只不過是長達十餘年數位控制路徑的終點。
PS3 時代利用「線上通行證」打壓二手市場
在 2000 年代末至 2010 年代初的 PS3 與 Xbox 360 世代,包括 EA、Ubisoft 以及索尼在內的大型遊戲發行商,都曾為旗下帶有多人連線模式的實體遊戲推出「Online Pass」。
當時,每一張全新的實體遊戲光碟包裝內都會附帶一張印有兌換碼的紙卡,玩家必須登入線上商店輸入此代碼,才能解鎖遊戲的多人連線功能。
由於該代碼為一次性兌換,任何購買二手光碟或向朋友借閱光碟的玩家,都無法直接玩到多人連線功能,除非額外向官方支付約 10 美元購買一張新的 Online Pass。索尼曾將此系統命名為「PSN Pass」,並應用在《秘境探險 3》(Uncharted 3)和《抵抗 3》(Resistance 3)等高階大作上。

面對當時玩家的強烈抗議,發行商紛紛以「線上伺服器維護成本高昂」為由進行辯護,EA 甚至直言:「我們更希望玩家購買全新遊戲,因為購買二手遊戲只會給我們帶來伺服器成本的提升,我們一分錢也賺不到。」
雖然這項激怒玩家的做法在 2013 年前後因排山倒海的輿論壓力而被迫淘汰,但平台方並未放棄收回遊戲所有權的嘗試。
從擁抱二手遊戲到冷酷全面數位化,索尼「等風頭過去」的底氣何在?
諷刺的是,在 2013 年 PS4 與 Xbox One 的世紀對決中,索尼正是靠著「大方宣佈支援二手遊戲、反對微軟的線上 DRM 驗證」成功贏得了全球玩家的歡呼與市佔率。
然而,十多年過去了,當銷量與利潤的天平徹底傾向數位版時,索尼露出了冷酷的商業面孔。這一次宣佈 2028 年淘汰光碟的公告,僅隱藏在官方部落格中短短的三段商业措辭內,通篇沒有對購買實體遊戲的老玩家表達任何同理心。
如今,數位版遊戲的銷量早已佔據索尼 PlayStation 總營收的 80% 以上。透過戰鬥通行證(Battle Pass)、DLC 數位擴充包以及微交易,索尼已經牢牢鎖定了玩家的消費路徑。
索尼深知,即便現在遭遇玩家的集體聯署抗議,他們也完全可以採取「等風頭過去」的策略,因為在利潤率高昂且高度控制的數位生態面前,玩家的情感訴求在商業考量中已不值一提。
微軟目前據傳正在籌備「光碟轉數位版」(Disc-to-Digital)的過渡方案,這與他們當年在 Xbox One 時期被玩家罵翻的限制政策高度相似,如今卻成為了保留實體遊戲的一種折衷溫和手段。無論如何,隨著實體光碟在 2028 年退出歷史舞台,玩家對自己花錢購買的遊戲所有權正被無限削弱,遊戲歷史的數位保存,也將面臨前所未有的中心化壟斷威脅。
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